Suite aux questionnements des joueurs sur quelques tweets livrés par SimGuruGraham à propos du » Live Service » de l’opus des Sims 4, le producteur a apporté des éclaircissements très intéressants sur le forum officiel U.S.
Voici une traduction approximative de ce que nous dit SimGuruGraham :
» Salut tout le monde, suite aux réponses à quelques fans sur twitter hier, je vois que mes commentaires ont suscité une discussion animée ici sur les forums. Twitter n’est pas un lieu approprié pour fournir des informations détaillées sur des sujets complexes, donc je pensais que je saisirais l’opportunité de poster ici pour apporter des éclaircissements sur ce que je discutais.
Pour commencer – Les Sims 4 a toujours été ce que nous appelons un ‘’Live service ‘’ (service en direct). J’étais un peu surpris de voir ce sujet explosé sur les forums aujourd’hui, étant donné que je n’ai rien dit qui soit en conflit avec notre approche Les Sims 4 depuis la sortie du jeu. Rien de ce que je disais, n’indiquait que nous sommes en train de changer la façon dont nous fonctionnons, ou qu’il y ait un nouveau processus en cours d’introduction qui affecteront les joueurs. Ce que je transmettais est que l’opus Les Sims 4 est le premier jeu que notre studio approchait de cette manière. La transition dont je parlais, impliquait de changer notre approche du développement et du soutien continu que nous fournissons quand nous sommes passés de développement actif sur Les Sims 3 à celui de Les Sims 4.
Alors, que signifie un ‘’ Live service ‘’ (service en direct)? Ce que cela signifie vraiment pour vous est que le jeu Les Sims 4 reçoit des mises à jour plus fréquentes pour résoudre les problèmes, ainsi que des ajouts de contenus gratuits et par conséquent les joueurs sont intéressés à vérifier et voir ce qui est nouveau de temps à autre. C’est une occasion pour nous d’avoir une communauté plus engagée qui est au courant des plans à venir pour le contenu que notre studio est en train de créer.
Le plus grand changement est pour nous à l’interne, avec la façon dont notre studio aborde le développement. Si vous regardez en arrière dans Les Sims 3, nous étions loin d’être aussi prêts à répondre aux questions, ou habiles avec le remaniement des ressources des packs que nous pouvons l’être avec notre approche actuelle. Durant la majorité de son existence, l’opus Les Sims 3 avait une équipe d’expansion, et une équipe du Store – chaque groupe était assez cloisonné dans le contenu qu’il avait développé. Pour une certaine période de temps une deuxième équipe d’expansion à Salt Lake a été ajoutée, mais l’horaire flexible que nous avions à ce moment n’a pas été possible. À l’époque, nous développerions notre pack, ils développeraient leur pack, et parfois nous combinions notre code et nos actifs ensemble. Les patchs étaient relativement rares pour Les Sims 3 – s’il y avait un problème dans un pack d’extension, il n’était pas rare qu’il soit corrigé qu’à la mise à jour du pack d’extension suivant. Ce problème a été exacerbé par l’ajout de l’équipe de Salt Lake, où les packs d’extension en alternance entre les équipes signifiaient que cela pouvait parfois prendre un an pour qu’un problème soit traité.
Le fait de fonctionner comme ‘’ Live service ‘’ (un service en direct) enlève pour nous beaucoup de ces défis que j’ai décrit dans Les Sims 3. Nous avons une équipe pour les disques additionnels, une équipe pour les packs de jeu, une équipe pour les kits d’objets, et une équipe d’engagement (engagement = le contenu gratuit dans les mises à jour de jeu). Nous sommes tous assis ensemble entremêlés dans le même studio, nous développons plusieurs packs simultanément entre nos équipes et notre code et nos actifs entre ces packs sont intégrés ensemble tous les jours (super important pour faciliter le développement simultané de différents packs). Certaines personnes dans le studio travaillent même sur quelques-unes de ces équipes en même temps (ce qui est en fait l’une des principales choses que nous avons essayé d’adapter et de créer pour de meilleures pratiques de développement.) Nous sommes en mesure d’être beaucoup plus réactifs à des problèmes inattendus qui surgissent … l’exemple le plus récent étant lorsque nous avons publié Au restaurant au début de Juin, nous avons publié un patch avec des correctifs pour Au restaurant à la mi-juin, puis inclus encore plus des correctifs pour la mise à jour de Chambre d’enfants qui est venu à la fin de Juin. La galerie est aussi une caractéristique importante pour nous; le maintien de ces serveurs doivent être toujours en cours d’exécution pour soutenir le partage entre la communauté et exige une attention constante.
Pour un producteur comme moi, traiter le jeu comme un ‘’live service’’ (service en direct) peut être une aide précieuse. Lorsque nous planifions un pack, la production est comme prendre des pièces de casse-tête de forme irrégulière et d’essayer de remplir une boîte, autant que possible, sans déborder. Dans cette métaphore, imaginez que la boîte représente notre planning et notre budget, et nous allons remplir la boîte avec des caractéristiques et les personnes qui la construisent. Dans le passé, la taille de cette «boîte» devait rester très rigide – quand nous l’avions remplie, nous ne pouvions pas facilement l’agrandir si nous avions estimé qu’il fallait le faire. Avec notre approche de service en direct, toutes ces ressources sont beaucoup plus flexibles dans la façon dont nous les utilisons. Si nous rencontrons un problème inattendu et avons besoin de livrer une mise à jour rapidement, ou si nous pensons que nous pourrions ajouter un petit quelque chose dans un pack à venir, nous pouvons détourner les ressources de façon raisonnable afin que nous puissions sortir un contenu génial, ainsi prêt à répondre au jeu que vous jouez.
Sur cette note, permettez-moi aussi d’essayer de dissiper certaines idées fausses … Utiliser notre développement avec une mentalité de service en direct n’a rien à voir avec la sortie de quels types de packs ou la cadence de leurs sorties. Le fait d’avoir un service en direct n’a rien à voir avec les thèmes ou les caractéristiques à développer- la sélection du contenu est complètement indépendant. Enfin, étant un service en direct n’est pas lié à la façon dont vous faites l’acquisition de contenu, ou comment il vous est livré. Votre choix d’acheter une copie numérique, un disque physique ou une collection n’est pas concerné sur le forum officiel U.S. par cela.
Certes, le plus grand changement pour nous par rapport aux titres antérieurs des Sims est l’ajout de Packs de jeux. Les Kits ont évolué pour inclure du gameplay, ce qui signifie qu’ils requièrent également des ressources supplémentaires lors de leur développement. L’équipe d’engagement est une autre marque nouvelle pour nous, et elle crée ses propres caractéristiques entièrement destinées à ajouter des mises à jour gratuites. Les disques additionnels, les packs de jeu, les Kits d’objets et les caractéristiques ‘’d’engagement ‘’, et d’autres facteurs en dehors de tout impact sur la façon dont nous allouons les effectifs à l’interne (qui développe quoi, et quand ils le font) – nous situons chacun de ces éléments de contenu dans un calendrier de sortie annuelle. Ajouter des packs de jeu et des caractéristiques d’engagement à ce que vous avez toujours connu de l’opus Les Sims a été une expérience d’apprentissage continu pour nous – à la fois en terme de notre processus de développement, et en terme de comprendre comment chacune de ces offres sont évaluées par les joueurs. Relativement parlant, un an et demi est un petit échantillonnage pour voir pleinement l’impact de ce qu’impliquent les changements assez importants pour nous au studio. Nous allons continuer à expérimenter, essayer de nouvelles choses, et écouter vos commentaires, ce qui explique pourquoi certains d’entre vous se souviendront que je disais dans le passé de ne pas rechercher des modèles dans le contenu que nous publions.
Espérant que cela aide à clarifier ce qu’est un service en direct pour nous ! »
Retrouvez le message de SimGuruGraham dans sa version originale sur le forum officiel U.S. !